運動用ビデオゲームは、人々の疲れに対する認識を変える可能性があり、専門家は1型糖尿病患者にとって危険であると指摘しています。
新しい研究の研究者たちは、人がどの程度疲れているかを測定する簡単なグラフが、「エクサゲーム」の文脈で適用できるかどうかを調査しました。
スタフォードシャー大学のゲーム技術上級講師であるPooya Soltani博士は、次のように説明しました。
1型糖尿病患者は、合併症を予防するために、運動の前後で定期的に血糖をコントロールする必要があります。
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その一環として、現実であれ仮想であれ、運動強度を調節することが重要である。
ほとんどの患者は、簡単な表を使って、ほとんどまったく運動していない状態から最大限の運動をしている状態まで、1~10の尺度で運動強度を測っています。
これは従来の運動でも有効であることが証明されていますが、ビデオゲームを使った運動でもこの尺度が使えるかどうかを調査したかったのです。
実際の運動セッションとバーチャルな運動セッションの両方について、研究チームは、代謝当量(MET)を含む運動強度の生理学的測定値と酸素消費量、心拍数との相関関係を分析しました。
試験では、1型糖尿病患者のグループが、Kinect Adventures!ビデオゲームを使用するか、ランニングをするかのいずれかで、中強度の運動を30分間行いました。
セッション終了後、6~20点のボルグスケールを用いて知覚労作率(RPE)を測定しました。
研究共著者のジョルジ・ルイス・デ・ブリト・ゴメス氏(サンフランシスコ・ヴァーレ連邦大学)は、次のように述べました。「RPEとMET値は、実際の運動では強い相関があったが、仮想運動セッションでは中程度の相関であった。」
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「他の代謝および生理学的変数は、仮想運動中はほとんど低く、統計的有意性を欠きました。
このことは、6~20点のRPE尺度を他のタイプの運動、特に仮想セッションに使用する際には、運動の生理学的・代謝的強度を正確に反映していない可能性があるため、注意を払うことが極めて重要であることを強調しています。」
研究チームは、仮想運動プラットフォームの発達を考慮し、6~20点RPEスケールのような従来の古い測定法は修正されるべきであると述べています。
ソルタニ博士は言います。「アクティブなビデオゲームやバーチャルリアリティは、最近の運動トレンドであり、参加者にモチベーションを与え、運動へのアドヒアランスを高める可能性があります。軽~強度のエクサゲームセッションは、1型糖尿病患者にも心血管系への効果があるかもしれません。しかし、我々の研究は、誰もが安全に没入型ゲームの恩恵を受けることができるように、現在の6~20のRPEスケールを更新する必要があることを示しています。」
それまでの間、エクサゲームによるバーチャルセッションを診療に取り入れたいと考えている医療従事者は、主観的に身体活動量を測定するこのような方法を慎重に用いるべきです。
出典